Може ли успешно да учиш чрез игрови модели?
Замисляли ли сте се как известни музиканти въвеждат децата си в света на музиката? Те често използват подхода да представят музиката като игра. Оставяйки музикалните инструменти на разположение в дома, те насърчават децата си да "играят" с тях. Идеята е проста: когато нещо се възприема като игра, то не е скучно и досадно и може да стане част от хобито, а накрая и професията на човек.
Това е подход, който ме накара да се замисля:
„Може ли да интегрираме идеята за игри и дигитални игрови модели в образованието?“
Това беше голямото предизвикателство пред 70 ученици и студенти, участници в първия хакатон в България. От 15 до 17 ноември 2024 г. Бургас беше домакин на първото издание на хакатона DigiEduHack в България, докато в цяла Европа се проведоха още 53 хакатона. В състезанието в Бургас, 11 отбора от гимназии, техникуми и БСУ приеха предизвикателството. Мотото на хакатона DigiEduHack беше „Геймификация в училищата“ и събра млади таланти, ИТ специалисти и иноватори, които разработваха идеи за подобряване на учебния процес чрез игрови методи.
Като ключов партньор на EDIH DIGIHUB, „Фондация ДИНТ“ се включи и в провеждането на хакатона. Димитър Тодоров, мениджър проекти към фондацията, насърчаваше младите и креативни ученици и студенти в Бургас през трите интензивни дни на работа на отборите като ментор.
Хакатонът беше организиран от DIGIHUB, Телерик Академия, Бургаски свободен университет и ИКТ Клъстер Бургас, с домакинството на Central Park Бургас и подкрепата на Enterprise Europe Network (EEN). Strypes беше официален спонсор, а медийните партньори – DevStyler и Община Бургас – осигуриха широкото отразяване на събитието.
Какво се случи в тези 3 дни?
Тези три дни показаха, че игровите модели не само могат да бъдат интегрирани в образованието, но и могат да го направят по-забавно и ангажиращо за учениците.
Членове на журито на хакатона 2024 бяха:
След дискусия и анализ на всеки проект и неговата демонстрация, журито избра трите отбора победители:
Победителите ще имат възможност да представят своите проекти на международно ниво в рамките на глобалната платформа DigiEduHack.
Благодарим на всички, които направиха хакатона възможен:
Какво следва?
Хакатонът „Геймификация в училищата“ показа как иновациите могат да променят бъдещето на образованието. Продължаваме да работим за създаването на платформи, които обединяват талантите и бизнеса, за да стимулират креативността и дигиталната трансформация. Очаквайте още събития и инициативи от DIGIHUB и нeговите партньори!